23 de noviembre de 2017

Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria

Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria

Mª Mercedes Rico-García, J. Enrique Agudo Garzón

Resumen


La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado una revolución radical en el sistema educativo actual, tanto en los medios y recursos utilizados para presentar los contenidos, como en la ubicuidad en la que puede enmarcarse dicho aprendizaje. Centrándonos en el uso de dispositivos móviles y la aplicación de videojuegos como herramientas para el aprendizaje autónomo o para afianzar las enseñanzas impartidas en ámbitos y niveles educativos diferentes, la tecnología móvil facilita un aprendizaje interactivo, ubicuo e individualizado, que permite a cada usuario trabajar a su propio ritmo. En este contexto, las políticas europeas han marcado en los últimos años directrices para la creación de infraestructuras docentes destinadas a que los hablantes no nativos superen las barreras que encuentran a diario en el proceso de aprendizaje de lenguas y culturas. El presente artículo describe el estudio realizado con alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) con el objetivo de indagar en la idoneidad de utilizar videojuegos en dispositivos móviles para el aprendizaje de idiomas. Basados en la interacción del alumnado sujeto a estudio con la plataforma de juegos interactivos generados a partir del proyecto Europeo ISPY, los resultados indican una mejora generalizada en las expectativas que la población sujeta a estudio manifiesta sobre estos dispositivos y recursos para el aprendizaje de lenguas antes y después de nuestra investigación, constatándose la idoneidad de utilizar material didáctico basado en videojuegos para el aprendizaje de las diferentes competencias comunicativas y la formación cultural implícita.

Palabras clave


Videojuegos; Interacción; aprendizaje de lenguas; educación secundaria; juegos educativo

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14893

22 de noviembre de 2017

Metacognition as Scaffolding for the Development of Listening Comprehension in a Social MALL App / La metacognición como andamiaje para el desarrollo de la comprensión oral en una App de MALL social

Metacognition as Scaffolding for the Development of Listening Comprehension in a Social MALL App / La metacognición como andamiaje para el desarrollo de la comprensión oral en una App de MALL social

Elena Barcena, Timothy Read

Resumen


This article focuses on the role that metacognition can effectively play in the development of second language listening comprehension, and specifically, how a mobile app can be specified for this end. A social mobile assisted listening app, ANT (Audio News Trainer), is presented as a prototype for exploring the way in which students can be helped to use metacognition to improve relevant linguistic communicative competences. A study has been undertaken with students using ANT to explore the intricate nature of the listening comprehension development process and the main metacognitive strategies that can be successfully applied. Special attention is paid to the implicitly and explicitly applied metacognitive strategies within the app, and related social network, where follow-on activities were undertaken, the strategies in question being: focus (a conscious effort on the gradual development of individual skills), engagement (interest is enhanced when a learning activity is enjoyable/successful), interaction (since collective activities seem to enhance emotional and social involvement), reflection (upon what works and does not work for each individual), self-regulation (through data about the students’ own progress and achievements), and attitude (here a further distinction is made between satisfaction, self-confidence and encouragement). The stages of engagement of a student with the app are explored in relation to the metacognitive strategy used and how they can contribute to the overall success of the learning experience. A final reflection is made about how metacognitive strategies offer an effective way to compensate for the lack of teacher presence, support and guidance on a medium/long term basis. However, although the study of the initial use of this social listening training app shows the potential for incorporating ‘knowing about knowing’ into mobile technology, it is suggested that future research is required to provide further finer-grained insights into this process.
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Este artículo trata acerca de la función que puede desempeñar eficazmente la metacognición en el desarrollo de la comprensión oral de segundas lenguas y, específicamente, cómo se puede crear una app móvil con este fin. Se presenta como prototipo una app de aprendizaje social asistido por móvil, de nombre ANT (Instructor de Noticias de Audio), con el fin de explorar el modo en que se puede asistir a los estudiantes para que empleen su capacidad metacognitiva y mejoren competencias lingüístico-comunicativas relevantes. Se ha llevado a cabo un estudio con estudiantes usando ANT para explorar la compleja naturaleza del proceso de desarrollo de la comprensión oral y las principales estrategias metacognitivas que pueden aplicarse satisfactoriamente. Se presta especial atención a las estrategias metacognitivas aplicadas implícita y explícitamente en la app y la red social relacionada, donde se realizan actividades subsiguientemente, siendo las estrategias en cuestión: foco (un esfuerzo consciente en el desarrollo gradual de habilidades individuales), compromiso (el interés crece cuando se disfruta y realiza con éxito una actividad), reflexión (sobre lo que funciona y no funciona para cada individuo), auto-regulación (a través de datos sobre el progreso y logros de los propios estudiantes) y actitud (en la que se aprecia una subdivisión entre la satisfacción, la confianza en uno mismo y el estímulo). Se exploran las etapas de compromiso de un estudiante con la app y como pueden contribuir al conjunto del éxito de la experiencia de aprendizaje. Finalmente, se realiza una reflexión sobre cómo las estrategias metacognitivas ofrecen un modo eficaz de compensar la falta de la presencia, el apoyo y la guía del profesor, a medio y largo plazo. Sin embargo, aunque el estudio del uso inicial de esta app para el desarrollo social de la comprensión auditiva muestra su potencial para incorporar ‘conocimiento sobre conocimiento’ en tecnología móvil, se sugiere la necesidad de contar con más investigación que permita una percepción más precisa de este proceso.

Palabras clave


Language Instruction; Computer Assisted Language Learning; Listening Comprehension; Metacognition / Enseñanza de lenguas; aprendizaje de lenguas asistido por ordenador; comprensión oral; metacognición

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14835

21 de noviembre de 2017

The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience / DUOLINGO como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera

The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience / DUOLINGO como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera

Pilar Munday

Resumen


This article explores the idea of using an already existing language learning app, Duolingo, to complement traditional university level courses of Spanish as second language. These types of apps use adaptive learning technologies, which are able to tailor the tasks to the level of each student. In the case of this study, Duolingo was used as part of the program of studies in two Spanish university courses, one a beginner’s Spanish course (level A1) and the other one an advanced intermediate course (B2). The students used the app online, either in its mobile version or in their web browser. The functionality of Duolingo, the kind of activities that can be undertaken, and how learning is achieved are described. Preliminary results suggest that Duolingo is an easy-to-use app, which is useful, and has learning potential, although its main modules are not based on communicative competence. It is usually enjoyed by students because of several features, such as its ease of access on a mobile device, its gamified aspect, and the variety of tasks available. Possible ways to incorporate Duolingo into foreign language courses are discussed, always considering it as a complement to the curriculum, but also considering its value to reinforce vocabulary and grammar acquisition through spaced repetition, interleaving of different skills and a variety of activities.
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Este artículo explora la idea de utilizar una aplicación móvil (ya existente en el mercado para el aprendizaje de idiomas), Duolingo, para complementar las clases tradicionales de español como lengua extranjera a nivel universitario. Este tipo de aplicaciones hacen uso de la tecnología adaptiva para el aprendizaje, permitiendo así adaptar las tareas al nivel de cada estudiante. En el caso de esta investigación, Duolingo formó parte del programa de estudio de dos clases universitarias de español, una a nivel principiante (A1) y otra intermedio alto (B2). Los estudiantes accedieron a la aplicación de manera online, tanto en plataformas móviles como en su versión de escritorio. Este artículo describe el funcionamiento de Duolingo, el tipo de actividades que se pueden realizar con ella y de qué forma se adquieren conocimientos  con esta aplicación. Los resultados preliminares de este estudio sugieren que Duolingo es una aplicación fácil de usar, útil y con mucho potencial, a pesar de basarse en tareas que no están enfocadas a la competencia comunicativa. Parece ser del agrado de la mayoría de los alumnos por varias razones, como la posibilidad de fácil acceso a través del móvil, los aspectos de gamificación en su diseño y la variedad de tareas que contiene.  A la luz de los resultados obtenidos, se sugieren algunas mejoras, además de posibles formas de  integración en el currículo de una clase de idiomas, siempre considerándolo como un complemento al programa de lenguas, pero también valorando su capacidad para repasar vocabulario y gramática a través de la repetición espaciada, entrelazando habilidades diferentes y con variedad de actividades.

Palabras clave


MALL (Mobile Assisted Language Learning), ubiquitous learning, foreign language learning, mobile applications, differentiation, self-directed learning, spaced repetition, didactics / MALL (aprendizaje de lenguas asistido por tecnología móvil); uso didácti

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14581

20 de noviembre de 2017

Diseño y evaluación de VISP, una aplicación móvil para la práctica de la competencia oral

Diseño y evaluación de VISP, una aplicación móvil para la práctica de la competencia oral

Ana Ibáñez Moreno, María Jordano de la Torre, Anna Vermeulen

Resumen


En el presente artículo se introduce una nueva aplicación para el móvil, llamada VISP (Videos for Speaking) de fácil acceso y simple manejo, por la que se pretende ayudar a los estudiantes de inglés como lengua extranjera a mejorar su idiomaticidad (léxico, fraseología, sintaxis) en la producción oral, pidiéndoles que hagan una audiodescripción (AD) de un clip, por medio de una tarea comunicativa auténtica, enmarcada dentro del  método basado en tareas. Tras un breve repaso a lo que se ha hecho hasta ahora en el campo de la enseñanza de lenguas basada en dispositivos móviles (a la que nos referimos como MALL,  del inglés “Mobile Assisted Language Learning”), y una descripción de los principios básicos de la AD,  este trabajo da cuenta del proceso de la concepción y lanzamiento de VISP hasta llegar a la versión segunda, VISP 2.0, tras haber realizado una serie de pruebas empíricas para evaluar la app y los resultados de aprendizaje a los que conduce. Los datos obtenidos hasta ahora permiten esbozar el marco teórico-pedagógico en el que se puede enmarcar una aplicación de MALL que se vaya a usar en la educación a distancia, haciendo un balance de  los pasos metodológicos que se han ido siguiendo hasta llegar a VISP 2.0.

Palabras clave


enseñanza de lenguas, lingüística aplicada, lenguaje hablado, tecnologías de la información y de la comunicació

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14580

17 de noviembre de 2017

Aprendiendo a hacer presentaciones efectivas en inglés con BusinessApp

Aprendiendo a hacer presentaciones efectivas en inglés con BusinessApp

Antonio Pareja Lora, Cristina Calle Martínez, Lourdes Pomposo Yanes

Resumen


Las presentaciones de productos, negocios y/o servicios en inglés son cada día más habituales en un mundo cuyo nivel de globalización no deja de crecer. Sin embargo, precisamente aquellos que más necesitan aprender cómo realizarlas (directivos y profesionales del mundo empresarial en general), son el colectivo que suele disponer de menos tiempo para el aprendizaje de esta competencia, sobre todo en entornos de enseñanza presencial. Pensando en una solución para este problema, los autores de este trabajo se plantearon la hipótesis siguiente: ¿puede una aplicación para dispositivos móviles facilitar a este colectivo el aprendizaje autónomo y ubicuo de los conocimientos necesarios para hacer presentaciones efectivas en inglés? Para confirmar o refutar esta hipótesis se ha desarrollado BusinessApp, una aplicación para móviles (1) concebida para ayudar a sus usuarios a crear y realizar buenas presentaciones profesionales y de negocios, y (2) asentada sobre una sólida base pedagógica y lingüística. Se ha intentado que su uso sea natural e interactivo; y se han incluido en ella asimismo ejercicios de autoevaluación, que se corrigen automáticamente. Todo ello, a priori, debería posibilitar no sólo el aprendizaje a distancia, semipresencial (blended learning) y ubicuo, sino también autónomo, de sus contenidos.En este artículo se presentan algunos detalles importantes de construcción de BusinessApp, como la metodología seguida en su desarrollo, junto con los detalles del desarrollo (metodología y resultados) de una primera evaluación de la misma. Esta primera evaluación ha tenido por objetivo averiguar su potencial para el aprendizaje autónomo de los contenidos teóricos propios de la competencia reseñada (presentaciones profesionales orales efectivas en inglés). También se muestra que los resultados obtenidos permiten afirmar la hipótesis de esta investigación, es decir, que es posible aprender autónomamente los conocimientos indicados mediante una aplicación para dispositivos móviles.

Palabras clave


Formación continua, enseñanza de lenguas, expresión oral; software educativo (logical educativo); lenguaje especializado; autoaprendizaje.

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Referencias


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