17 de enero de 2018

Implementação de mídias em dispositivos móveis: um framework de aplicação em grande escala na educação a distância

Implementação de mídias em dispositivos móveis: um framework de aplicação em grande escala na educação a distância

Ana Luisa Mülbert, Alice Theresinha Cybis Pereira

Resumen


O uso intensivo das tecnologias da informação têm criado condições para o desenvolvimento um novo modo de mediação educacional chamado de mobile learning(m-learning). Dado que há ainda pouco conhecimento sobre as práticas de m-learning em larga escala e em nível institucional, esse trabalho teve por objetivo desenvolver um framework para apoiar a implementação de mídias para dispositivos móveis no ensino formal, integrado à educação superior a distância e com requisitos de escalabilidade e sustentabilidade. Para a execução desse estudo adotou-se um processo de pesquisa baseado na abordagem da Design-Based Research, que é um tipo de pesquisa que se desenvolve em contextos reais e concentra-se no desenho e teste de intervenções educacionais em parceria com profissionais da área de aplicação. Na fase de desenvolvimento do processo de pesquisa tomou-se um conjunto de decisões que estabeleceram o delineamento da iniciativa, desenvolveu-se uma mídia e avaliou-se o processo de sua implementação. Em seguida, adotou-se a mídiaem um contexto real de aprendizagem e avaliou-se a iniciativa na perspectiva dos estudantes. O framework formulado a partir da experimentação realizada é apresentado por meio de um diagrama representativo das principais fases e atividades de implementação e de um conjunto de princípios de design que orientam a execução do processo de implementação de mídias educacionais móveis. As fases de implementação e seus respectivos princípios versam sobre: (a) o delineamento e delimitação da implementação, (b) o desenho e produção da mídia e (c) a entrega e disseminação da mídia no ambiente de aprendizagem.

Palabras clave


tecnologia da informação; educação a distância; educação tecnológica;m-learning; livro digital; ebook.

Referencias


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DOI: https://doi.org/10.5944/ried.20.2.17673

16 de enero de 2018

Smartphones in the teaching of Physics Laws: Projectile motion| El teléfono inteligente en la enseñanza de las Leyes de la Física: movimiento de proyectiles

Smartphones in the teaching of Physics Laws: Projectile motion| El teléfono inteligente en la enseñanza de las Leyes de la Física: movimiento de proyectiles

Pablo Martín-Ramos, Manuela Ramos Silva, Pedro Sidonio Pereira da Silva

Resumen


New technologies are called upon to play an important role as beneficial tools for meaningful learning in the classroom. In particular, smartphones can be regarded as pocket computers that, in addition to a remarkable memory and computing capacity, incorporate sensors such as accelerometers, gyroscopes, magnetometers, light sensors, etc., which turn them into easily available measurement instruments for practical classes in an educational environment. In this study, the suitability of these devices for demonstrating Classical Mechanics, minimizing the use of resources and class time, has been assessed in two real classrooms (with 16 to 19 year-old students) by conducting experiments related to projectile motion (vertical free fall and parabolic motion). A simple methodology that only involves a mobile phone, a free burst camera application and open-source tools (GIMP and OpenOffice Calc) for data processing is presented. The results obtained in non-perfected conditions led to an estimate of the acceleration of gravity with an error lower than 2%. Further analyses and alternative procedures are also suggested in the discussion section. No major difficulties were encountered with the high school students or with the first year university ones, and a high degree of satisfaction was found. 
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Las nuevas tecnologías están llamadas a jugar un papel importante como herramientas beneficiosas para el aprendizaje significativo en el aula. En particular, los teléfonos inteligentes son verdaderos ordenadores de bolsillo que, además de una notable capacidad de memoria y de cómputo, incorporan sensores como acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de luz, etc. que los convierten en instrumentos de medida fácilmente disponibles para prácticas en un entorno educativo. En el presente estudio, la idoneidad de estos dispositivos para explicar conceptos de Mecánica Clásica, minimizando el uso de recursos y tiempo de clase, ha sido evaluada en dos clases reales (con estudiantes de edades comprendidas entre los 16 y los 19 años) mediante la ejecución de experimentos relacionados con el movimiento de proyectiles (caída libre y trayectoria parabólica). Se presenta una metodología sencilla, que únicamente hace uso de un teléfono móvil, una aplicación fotográfica gratuita para captura de imágenes en ráfaga y herramientas de código abierto (GIMP y OpenOffice Calc) para el procesado de los datos. Los resultados obtenidos en condiciones no optimizadas han conducido a una estimación de la aceleración de la gravedad con un error inferior al 2%. En la discusión de resultados se sugieren análisis más avanzados y otros procedimientos alternativos. No se encontraron problemas significativos en la ejecución de los experimentos ni con los alumnos de enseñanza secundaria ni con los de primer año de carrera, y el grado de satisfacción entre el alumnado fue alto. 

Palabras clave


nuevas tecnologías; práctica pedagógica; uso didáctico del ordenador.|didactic use of computer; new technologies; physics; teaching practice.

Texto completo:

PDF (ENGLISH)

Referencias


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DOI: https://doi.org/10.5944/ried.20.2.17663

15 de enero de 2018

El enfoque flipped learning en estudios de magisterio: percepción de los alumnos

El enfoque flipped learning en estudios de magisterio: percepción de los alumnos

Déborah Martín R., Javier Tourón

Resumen


En el presente trabajo se analiza la percepción de los alumnos de una estrategia de enseñanza-aprendizaje universitaria, con un enfoque flipped learning, en el desarrollo de la asignatura Orientación educativa y plan de acción tutorial del grado de Educación Primaria. Se utilizan como marco de referencia las habilidades del siglo XXI propuestas por Fullan (2013) y conocidas como las seis Cs (Carácter, Comunicación, Colaboración, Ciudadanía, Pensamiento crítico y Creatividad). Se ha empleado un diseño experimental de dos grupos, con grupo de control no equivalente, con en el que se analizan las percepciones de los alumnos sobre su aprendizaje en un entorno de enseñanza convencional y bajo un entorno flipped basado en m-learning. Las diferencias encontradas han resultado estadísticamente significativas en todas las dimensiones analizadas, con incrementos favorables a la metodología experimental en todos los casos. Especial relevancia presentan las diferencias en Ciudadanía, Carácter y Comunicación. El análisis de los ítems permite constatar ciertas dificultades en la alfabetización funcional de los alumnos en lo que se refiere al uso de la tecnología digital para mejorar su aprendizaje. Asimismo, se pone de manifiesto que las metodologías activas favorecen, según la percepción de los alumnos, el desarrollo de las habilidades y el aprendizaje. Se confirma la hipótesis planteada en este estudio de que el uso del m-learning con un enfoque pedagógico centrado en el aprendizaje, con metodologías activas, es un apoyo que mejora el desarrollo de las competencias del siglo XXI y, en concreto, aquellas descritas como las 6C’s.

Palabras clave


aprendizaje móvil, enseñanza inversa, tecnología educativa, formación de profesores.

Texto completo:

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Referencias


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DOI: https://doi.org/10.5944/ried.20.2.17704

12 de enero de 2018

Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario

Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario

Julio Cabero Alemanra, Barbara Fernández Róbles, Verónica Marín Díaz

Resumen


La Realidad Aumentada es una tecnología emergente que, cada día, tiene una mayor incidencia en la docencia. Tanto la Realidad Aumentada como la tecnología móvil se dibujan Junto a ella, la tecnología móvil se dibuja como uno de los binomios más eficaces para apoyar un aprendizaje significativo y ubicuo. No obstante, para que éste pueda funcionar con validez, el estudiante debe encontrarse motivado para utilizarla durante el proceso formativo. A través de la aplicación del modelo Instructional Material Motivational Survey de Keller (1983), se ha tratado de determinar el grado de motivación que el alumnado de Grado de Pedagogía de la Universidad de Sevilla (N=148) tiene sobre la utilización en el aula de apuntes enriquecidos a través de la Realidad Aumentada y disponibles mediante dispositivos móviles. Mediante una aplicación diseñada para la materia, ha sido valorado de forma positiva por los alumnos participantes en este estudio. Además,, podemos señalar que el principal hallazgo logrado ha sido la alta relación entre la motivación de los alumnos para emplear los apuntes enriquecidos y el rendimiento en la materia que los emplea. Igualmente se ha constatado que la utilización de la Realidad Aumentada beneficia el proceso de aprendizaje. Por tanto, podemos concluir la validez y viabilidad del binomio con respecto a la obtención de una mejora de los resultados de aprendizaje del alumnado.


Palabras clave


tecnologías de la información y la comunicación; método de enseñanza; educación a distancia; telecomunicación.

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DOI: https://doi.org/10.5944/ried.20.2.17245

11 de enero de 2018

Educating Urban Designers using Augmented Reality and Mobile Learning Technologies / Formación de Urbanistas usando Realidad Aumentada y Tecnologías de Aprendizaje Móvil

Educating Urban Designers using Augmented Reality and Mobile Learning Technologies / Formación de Urbanistas usando Realidad Aumentada y Tecnologías de Aprendizaje Móvil

David Fonseca Escudero, Ernest Redondo, Albert Sánchez, Francesc Valls

Resumen


El presente artículo describe una experiencia educativa usando Realidad Aumentada (RA) en dispositivos móviles para el aprendizaje de conceptos de diseño urbano en estudiantes del Grado de Arquitectura. A tal efecto, se ha diseñado un ejercicio práctico sobre la casuística de un proyecto real, donde los estudiantes deben diseñar una escultura para una plaza pública en función de los parámetros del entorno, debiendo controlar sus parámetros, la forma, escala, localización, materiales, etc. El ejercicio se visualiza y controla mediante plataformas móviles de RA, lo que permite enfatizar un aprendizaje colaborativo mediante el estudio de las propuestas del resto de estudiantes in situ. Para la evaluación del proceso, tanto a nivel de usabilidad como de mejora del proceso educativo, hemos dividido a los estudiantes en dos grupos: uno primero de control, que cursó un sistema tradicional de la asignatura en base a ejercicios de laboratorio, y un grupo experimental, que utilizó el sistema descrito en la ubicación real del proyecto. Al final del curso, y en base a los resultados obtenidos y discutidos en el presente artículo, el grupo experimental obtuvo mejores notas finales, al mismo tiempo que se constata un incremento en el grado de satisfacción y motivación de los estudiantes que han utilizado la propuesta experimental. Este aspecto nos permite reafirmar la utilidad del método en la mejora educativa en el ámbito donde se circunscribe la experiencia. 

Palabras clave


Visual learning; Architecture; Urban planning; Information technology; Computer-assisted design; urban development

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